
Ken je BrainsMusic nog niet? Dan vind je hier de informatie van deze geweldige muzikale app.
BrainsMusic heeft:
4 individuele spelletjes,
2 groepsspellen zoals Hitster en
het spel 4 Op 1 Rij én
het spel BINGO.
Bovendien kun je met BrainsMusic QR code kaartjes maken voor je eigen muziekspellen.
Er is een heldere handleiding in de app zelf en hier als pdf te downloaden.
BrainsMusic gebruikt, zoals Hitster, Spotify en benadert deze met QR-codes. Binnen BrainsMusic heb je maar liefst meer dan 2100 nummers in 11 catagorieën als link naar Spotify. Bovendien wordt BrainsMusic regelmatig geactualiseerd met nieuwe bijdetijdse Spotify links.
.
klik hier voor een filmpje over BrainsMusic
BrainsMusic Bingo
Het Bingospel moet je eerst voorbereiden. Je hoeft in het hoofdscherm GEEN selektie in nummers te maken. Kies direct voor BrainsMusic Bingo. In dit scherm maak je een selektie van nummers (drie puntjes rechts bovenin het scherm). Je kunt overigens ook onderin dit scherm een range in jaartallen kiezen voordat je deze liedjes selektie maakt. Deze range moet altijd groter zijn dan 25 jaar. Ook voordat je dit doet kies je eerst of je het spel speelt met 50 nummers of 75 nummers uit je selektie. Bij 50 nummers duurt de Bingo korter dan bij 75 nummers. Heb je de selektie gemaakt kies dan met hoeveel spelers je Bingo gaat spelen (maximaal 50 spelers per printopdracht, maar meerdere keren uit te printen!) Daarna of je alleen jaartallen op de bingokaarten wilt, of ook artiesten met jaartallen of titels met jaartallen. Heb je die keuzes gemaakt, dan klik je op print Bingokaarten. Deze worden in pdf geprint, waarna je ze of direct kunt printen of eerst naar jezelf moet mailen om daarna via je computer uit te printen. Heb je dit gedaan, dan klik je op speel Bingo om het spel Bingo te spelen.
Onder de Bingokaart zie je een datum met een tijd. Deze komt te staan in het rijtje van reeds gemaakte bingokaarten. Had je al een bingokaart gemaakt waar je mee gaat spelen, dan kun je bij het openen van dit scherm direct deze kaarten uit het keuzerijtje kiezen en dan direct op speel bingo klikken. Wordt dit keuzerijtje te lang, dan kun je door lang op het prullenbakje onder het keuzelijstje met reeds gemaakte bingokaarten klikken om de uit dit rijtje gekozen bingokaart definitief te verwijderen. Hierbij wordt 2x gevraagd of je dit daadwerkelijk wilt doen.
Het Bingospel speel je dus in het volgende scherm. Spreek eerst af wanneer er een Bingo is: bovenste rij, een kruis of een vierkant groot of klein. of de volle kaart. Klik op start en daarna op STOP om de eerste QR code in beeld te brengen. Scan deze met een qr-scanner als het een Spotify code is . Het Spotify icoontje staat dan rechts in het scherm. Staat er links in het scherm een Hitster icoontje , dan worden Hitster QR codes gegeven, die je dan met de Hitster scanner moet scannen. Heb je die scanner niet of wil je die niet gebruiken, klik dan op de pijl onder het Spotify icoontje. De QR codes verschijnen dan in Spotify vorm.
Onder in het beeld zie je de voortgang van de aantal getoonde QR-codes.
Heeft een speler een Bingo, dan klik je op de 3 puntjes bovenin het scherm en klik op Bingo controle. Je kunt nu de Bingo controleren.
De geprinte Bingokaarten bevatten niet alle dezelfde jaartallen (of artiesten), maar gebruiken wel de gegevens uit de door jou geselekteerde muzieknummers. Dit maakt het des te spannender/leuker.
Het is niet per se nodig om bij Bingo een 2e device te hebben. Als spelleider kun je bij het tonen van de QR code lang op het hitster of spotify icoontje drukken. Spotify opent dan met het juiste nummer.
Je kunt een spel ook pauzeren. Start je weer op met hetzelfde spel, dan wordt je gevraagd of je wilt doorgaan met het eerdere spel of dat je opnieuw wilt beginnen.
Eenmaal Bingokaartjes geprint en je blijkt er meer nodig te hebben, dan kies je in het keuzelijstje voor de juiste datum en tijd (zie onder de al geprinte kaartjes) en print er meer bij.
Hoe speel je de bingo?
Je kunt tijdens het afspelen van het nummer gezellig met elkaar overleggen. Hierna vult ieder voor zich de bingokaart in. Roept een speler BINGO dan klik je op de drie puntjes rechts bovenin het scherm om de controle uit te oefenen. Je weet dus na het spelen van het nummer niet of je corect had aangekruisd. Wil je dit wel laten weten, dan druk je lang op de bingoballen. Wanneer er dan nadat ieder eventueel het bingokruisje op de kaart heeft geplaatst (!) op STOP gedrukt wordt (het nummer speelt wel door) komt onderin het scherm jaartal, artiest en titel in beeld.
Je kunt ook zelf spelregels bedenken. Je spreekt natuurlijk tevoren zelf af hoe er gespeeld wordt.
BrainsMusic 4 op 1 rij
Om dit spel te kunnen spelen moet je eerst het spelveld op een A4-tje uitprinten. Hiertoe ga je in BrainsMusic naar het 4 op 1 rij en klik in dit nieuwe venster op het printertje bovenin het scherm. Geef iedere speler een eigen kleur pion vanuit een ander spel. Hierna kun je beginnen.
Het is de bedoeling om 4 pionnen op 1 rij te krijgen. Horizontaal, verticaal of diagonaal.
Het spel speel je nu als volgt:
De speler die aan de beurt is klikt op de START-knop. BrainsMusic gaat nu alle songs na tot deze speler op de STOP-knop klikt. Hierna komt een QR-code in beeld. Deze scant de spelleider met zijn/haar device. Hier moet wel Spotify Premium op staan. Spotify laat nu het bijbehorende liedje horen. De speler die aan de beurt is raadt nu titel, artiest en jaar van eerste uitgifte.
Heb je het jaar goed geraden met een eventuele marge van 2 jaar, dan mag je een pion op het speelveld plaatsen. Klik hiertoe eerst op de kleurenknop die je onder de QR-code ziet. BrainsMusic geeft nu de kleur door van het veld waarop je jouw pion mag plaatsen. Je mag alleen een pion op een veld plaatsen als dit veld leeg is of als er al een pion van jou op dit veld staat. Op een bepaald veld mogen maximaal 2 van jouw pionnen staan! Is er geen veld van de door BrainsMusic opgegeven kleur meer beschikbaar, dan klik je op de kleurenknop en er verschijnt een nieuwe kleur.
Je mag een pion van een tegenstander van het veld verwijderen als:
- de app de kleur van dat veld aan geeft én
- je het jaartal goed hebt of
- als je artiest én titel goed hebt. Het jaartal hoef je dan niet goed te hebben.
Een veld waar 2 pionnen op staan is veilig. Hier kan een tegenstander geen pion verwijderen.
Het spel is afgelopen als 1 van de spelers 4 pionnen op 1 rij heeft.
TIP: in plaats van pionnen kun je ook muntstukken gebruiken.
Enkele screenshots van de app:

Squash rackets worden in principe bespannen met een van de volgende snaren:
De zwarte snaar Zarlon Master Balance 1.18 mm of
De blauwe snaar Zarlon Master Bodycomfort 1.20 mm of
De oranje snaar Zarlon Master Breaktrough 1.18 mm of
De groen snaar Zarlon Master Typhoon 1.20 mm
Wil je liever een dikkere snaar omdat je bijvoorbeeld vaak je snaar kapot slaat, dan kun je kiezen uit alle Zarlon 1.25 mm of 1.30 mm snaren.
Je squashracket laat je meestal bespannen tussen de 9 en 11,5 kg.
Speciale SQUASH snaren in het assortiment:
De gele snaar Perfly SST 900af 1.15 mm en de zwarte snaar Iconic Pro AF 1.18 mm ( € 30,00 inclusief bespannen)
De dikte van deze Perfly van1,15 mm zorgt voor soepelheid en comfort bij de impact. De polyamide en Zyex multifilamenten garanderen een perfecte combinatie van power en behoud van spanning. Voor veel power! (made in USA)
De Dunlop multifilamentsnaar Iconic Pro AF biedt speeleigenschappen die dicht in de buurt komen van die van darmsnaren, met veel precisie en controle. (made in the UK)
![]()
Wat voor een speler ben je en welke snaar past dan het beste bij jou?
1. De vlakke speler:
Je hebt een groot technisch vermogen en geeft dus vanuit je techniek de versnelling aan de bal. De snaren schuiven minder en gaan dus minder snel kapot. Laat je snaar strak bespannen, tenzij je gevoelig bent voor een tennisarm. In het laatste geval mogen er minder kilo's op de bespanning staan. Een vlakke speler slijt minder snaren, maar hier schuilt wel het risico dat je te laat je bespanning laat vervangen. Je moet dit goed in de gaten houden.
2. De spin speler:
Speel je vaak met spin of slice dan schuiven je snaren meer en is de kan op breuk groter. De snaren slijten veel sneller. Laat je racket strak bespannen met een sterke synthetische snaar. Een hybride bespanning kan hier voor meer comfort zorgen. De geplaatste duurzame lengtesnaren zullen minder snel slijten en de soepele breedtesnaar zorgt voor het comfort. Je kunt als spin of slice speler ook kiezen voor een snaar met structuur. Je effecten komen dan nog beter tot zijn recht.
3. De comfort speler:
Als comfort speler ontzie je graag je arm. Wellicht ben je blessure gevoelig. Demping van trillingen is dan van groot belang. Neem dan geen polyester snaar, maar kies eerder voor een co-polyester snaar, een nylonsnaar, maar liever een multi-filament snaar. Laat je racket ook iets zachter bespannen. Je hoeft dan niet zoveel kracht te zetten om een goede versnelling in de bal te krijgen.
4. De hard hitter:
Hier zorgt de snaar niet zozeer voor de belversnelling, maar meer de kracht en de swing van de speler. Deze spelers hebben een sterke en strak bespannen snaar nodig. Ook kunnen de snaren iets dikker zijn (denk aan 1.30 tot 1.35 mm) om duurzamer te kunnen spelen. Blijkt dat je toch last van je arm gaat krijgen, overweeg dan een hybride snaar. Door de soepele breedtesnaar trekken trillingen minder snel door naar je arm.
Verkorte TENNISSPELREGELS

Over het racket
Vragen:
Vraag 1: Mogen trillingsdempers worden aangebracht op de snaren van het racket en zo ja, waar mogen deze dan worden aangebracht?
Antwoord: Ja, maar deze dempers mogen uitsluitend worden aangebracht buiten het patroon van gekruiste snaren.
Vraag 2: Tijdens het spel breekt een speler per ongeluk de snaren van zijn racket. Mag de speler nog een punt spelen met dit racket?
Antwoord: Ja, behalve daar waar dit uitdrukkelijk door organisatoren van evenementen is verboden.
Vraag 3: Is het een speler toegestaan op enig moment tijdens het spel meer dan één racket te gebruiken?
Antwoord: Nee.
De tiebreak
De speler wiens beurt het is om te serveren moet het eerste punt van het tiebreakspel serveren. De volgende twee punten moeten door de tegenstander(s) worden geserveerd (in dubbelspelen door de speler van het tegenspelende team die aan de beurt is om te serveren).
Hierna moet elke speler/elk team beurtelings twee achtereenvolgende punten serveren tot het eind van het tiebreakspel (in dubbelspelen moet binnen elk team dezelfde servicevolgorde worden aangehouden als gedurende die set).
Tijdens een tiebreakspel moeten de spelers na elke zes punten van speelhelft wisselen.
De speler die/het team dat aan de beurt was om als eerste te serveren in het tiebreakspel, wordt ontvanger in het eerste spel van de volgende set.

Serveerder en ontvanger
De spelers/teams moeten aan weerszijden van het net staan.
De serveerder is de speler die de bal voor het eerste punt in het spel brengt.
De ontvanger is de speler die klaar staat om de door de serveerder geserveerde bal terug te slaan.
Vraag: Mag de ontvanger buiten de lijnen van het speelveld staan?
Antwoord: Ja. De ontvanger mag elke positie binnen of buiten de lijnen aan zijn kant van het net innemen.
De toss
De keuze van de speelhelft en het recht om in het eerste spel serveerder of ontvanger te zijn, moet door tossen worden beslist voordat het inspelen begint.
De speler die /het team dat de toss wint mag kiezen (3 keuzes!)
a. In het eerste spel van de wedstrijd serveerder of ontvanger te zijn, in welk geval de tegenstander(s) de kant van het speelveld moet(en) kiezen voor het eerste spel van de wedstrijd, of
b. De kant van het speelveld voor het eerste spel in de wedstrijd, in welk geval de tegenstander(s) moet(en) kiezen om in het eerste spel van de wedstrijd serveerder of ontvanger te zijn, of
c. Te verlangen dat de tegenstander(s) één van de bovengenoemde keuzes maakt/maken.
De bal in het spel
Tenzij een fout of let wordt afgeroepen, is de bal in het spel vanaf het moment dat de serveerder de bal raakt en blijft de bal in het spel totdat het punt is beslist.
De bal raakt een lijn
Als een bal een lijn raakt, wordt dit beschouwd als het raken van het speelveld dat door die lijn wordt begrensd.
De bal raakt een vaste hindernis
Als de bal in het spel een vaste hindernis raakt nadat hij de juiste speelhelft heeft geraakt, wint de speler die de bal sloeg het punt. Als de bal in het spel een vaste hindernis raakt, voordat hij de grond raakt, verliest de speler die de bal sloeg het punt.
De service
Onmiddellijk voordat de serveerder de servicebeweging begint, moet hij met beide benen stilstaan achter de achterlijn en tussen de denkbeeldige verlengingen van het middenmerk en de zijlijn.
De serveerder moet dan de bal met zijn hand in een willekeurige richting loslaten en de bal met het racket raken voordat de bal de grond raakt.
De servicebeweging is voltooid op het moment dat het racket van de speler de bal raakt of mist. Een speler die slechts één arm kan gebruiken mag het racket gebruiken om de bal los te laten.
Voetfout
Tijdens de servicebeweging mag de serveerder niet:
a. Zijn stand veranderen door een loopbeweging, hoewel geringe bewegingen van de voeten zijn toegestaan; of
b. Met een voet de achterlijn of het speelveld raken; of
c. Met een voet het gebied buiten de denkbeeldige verlenging van de zijlijn raken; of
d. Met een voet de denkbeeldige verlenging van het middenmerk raken. Als de serveerder deze regel overtreedt is het een ‘Voetfout’.
Vragen:
Vraag 1: Mag de serveerder in een enkelspel vanachter het deel van de achterlijn tussen de enkelspelzijlijn en de dubbelspelzijlijn serveren?
Antwoord: Nee.
Vraag 2: Is het de serveerder toegestaan één of beide voeten van de grond af te hebben?
Antwoord: Ja.
Foutieve service
De service is fout als:
a. Er een voetfout gemaakt is; of
b. De serveerder de bal mist terwijl hij deze tracht te slaan; of
c. De geserveerde bal een vaste hindernis, een enkelspelpaaltje of een netpaal raakt voordat hij de grond raakt; of
d. De geserveerde bal de serveerder of de partner van de serveerder raakt, of iets wat de serveerder of de partner van de serveerder draagt of vasthoudt.
Vragen:
Vraag 1: Nadat de serveerder de bal heeft opgegooid om te serveren, besluit hij deze niet te slaan en vangt hij hem in plaats daarvan op. Is dit een fout?
Antwoord: Nee. Een speler die de bal opgooit en dan beslist deze niet te slaan, mag de bal met zijn hand of het racket opvangen of mag de bal laten stuiten.
Geval 2: Tijdens een enkelspelwedstrijd gespeeld op een speelveld met netpalen en enkelspelpaaltjes, raakt de geserveerde bal een enkelspelpaaltje en daarna het goede servicevak. Is dit een fout?
Beslissing: Ja.
De servicelet
De service is een let als:
a. De geserveerde bal het net, de nettrekband of de netband raakt, en overigens goed is;
of als de bal na het net, de nettrekband of de netband geraakt te hebben, de ontvanger of de partner van de ontvanger raakt, dan wel iets dat zij dragen of vasthouden, voordat de bal de grond raakt;
b. De bal wordt geserveerd terwijl de ontvanger niet klaar is.
In het geval van een servicelet telt de desbetreffende service niet en moet de serveerder opnieuw serveren, maar een servicelet kan niet een vorige servicefout teniet doen. D.w.z. eerste service fout; tweede service een servicelet; nu alleen nog maar de 2e service slaan.
De let
In alle gevallen waarin een let wordt afgeroepen, behalve wanneer een servicelet wordt afgeroepen bij een tweede service, moet het gehele punt worden overgespeeld.
Vragen:
Vraag 1: Terwijl de bal in het spel is, rolt een andere bal de baan op. Er wordt een let afgeroepen. De serveerder had daarvoor een fout geserveerd. Mag de serveerder nu een eerste of tweede
service slaan?
Antwoord: Een eerste service. Het hele punt moet worden overgespeeld.
Vraag 2: Nadat de serveerder een eerste service heeft geslagen, valt het racket uit zijn hand en raakt het net voordat de bal heeft gestuit. Is dit een servicefout of verliest de serveerder het punt?
Antwoord: De serveerder verliest het punt omdat het racket het net raakt terwijl de bal in het spel is.
Vraag 3: Nadat de serveerder een eerste service heeft geslagen, valt het racket uit zijn hand en raakt het net nadat de bal buiten het goede servicevak heeft gestuit. Is dit een servicefout of verliest de speler het punt?
Antwoord: Dit is een servicefout, omdat de bal, op het moment dat het racket het net raakte, niet meer in het spel was.
Vraag 4: In een dubbelspelwedstrijd raakt de partner van de ontvanger het net voordat de geserveerde bal de grond buiten het goede servicevak raakt. Wat is de juiste beslissing?
Antwoord: Het ontvangende team verliest het punt omdat de partner van de ontvanger het net raakt terwijl de bal in het spel was.
Vraag 5: Verliest een speler het punt als hij voorbij een denkbeeldige lijn in het verlengde van het net gaat, vóór of nadat hij de bal heeft geslagen?
Antwoord: De speler verliest in geen van beide gevallen het punt, voor zover hij niet de speelhelft van de tegenstander raakt.
Vraag 6: Mag een speler, terwijl de bal in het spel is, over het net springen in de speelhelft van de tegenstander?
Antwoord: Nee. De speler verliest dan het punt.
Vraag 7: Een speler gooit zijn racket naar de in het spel zijnde bal. Zowel het racket als de bal belanden in de speelhelft van de tegenstander en de tegenstander(s) kan/kunnen niet bij de bal komen. Welke speler wint het punt?
Antwoord: De speler die zijn racket naar de bal gooide verliest het punt.
Vraag 8: Een bal die zojuist geserveerd is raakt de ontvanger of, in een dubbelspel, de partner van de ontvanger voordat hij de grond raakt. Welke speler wint het punt?
Antwoord: De serveerder wint het punt, tenzij het een servicelet is.
Vraag 9: Een speler die buiten het speelveld staat, slaat de bal of vangt hem op voordat hij stuit en maakt aanspraak op het punt, omdat de bal ontegenzeggelijk ‘uit’ zou zijn gegaan.
Antwoord: De speler verliest het punt, tenzij het een goede terugslag is, in welk geval het spel doorgaat.
Een goede terugslag
Een terugslag is goed als:
a. De bal het net raakt of de netpalen/enkelspelpaaltjes, het netkoord of de metalen kabel, de nettrekband of de netband, vooropgesteld dat de bal erover heen gaat en de grond binnen de goede speelhelft raakt; of
b. De speler, nadat de in het spel zijnde bal de grond binnen de goede speelhelft heeft geraakt en weer over het net is teruggedraaid of teruggeblazen, over het net reikt en de bal in de goede speelhelft speelt; of
c. De bal buiten de netpalen om wordt teruggeslagen, onverschillig of dit boven of onder de nethoogte geschiedt, zelfs wanneer de bal een netpaal raakt, mits de bal de grond in de goede speelhelft raakt; of
d. De bal onder het netkoord tussen het enkelspelpaaltje en de naastbij gelegen netpaal gaat zonder het net, het netkoord of de netpaal te raken en de grond in de goede speelhelft raakt; of
e. Het racket van de speler over het net komt, nadat deze de bal aan zijn eigen kant van het net heeft geslagen en de bal in de goede speelhelft komt; of
f. De speler de in het spel zijnde bal slaat, die een andere in de goede speelhelft liggende bal raakt.
Vragen:
Vraag 1: Een speler slaat een bal terug, die vervolgens een enkelspelpaaltje en dan de grond in de goede speelhelft raakt. Is dit een goede terugslag?
Antwoord: Ja. Raakt echter een geserveerde bal het enkelspelpaaltje, dan is het een servicefout.
Vraag 2: Een bal die in het spel is raakt een andere bal die in de goede speelhelft ligt. Wat is de juiste beslissing?
Antwoord: Het spel gaat door. Als het echter niet duidelijk is dat de actueel in het spel zijnde bal is teruggeslagen, moet een let worden gegeven.
Hinder
Als een speler bij het spelen van het punt wordt gehinderd door een opzettelijke handeling van de tegenstander(s), dan wint de speler het punt.
Het punt moet echter worden overgespeeld als een speler bij het spelen van een punt wordt gehinderd door ofwel een onopzettelijke handeling van de tegenstander(s) of door iets dat buiten de eigen controle van de speler valt (niet inbegrepen een vaste hindernis).
Vragen:
Vraag 1: Is een onopzettelijk tweemaal geraakte bal te beschouwen als hinder? Antwoord: Nee.
Vraag 2: Een speler reclameert dat hij opgehouden is met spelen omdat die speler dacht dat zijn tegenstander(s) gehinderd werd(en). Is dit hinder?
Antwoord: Nee. De speler verliest het punt.
Vraag 3: Een in het spel zijnde bal raakt een vogel die over de baan vliegt. Is dit hinder? Antwoord: Ja. Het punt moet worden overgespeeld.
Vraag 4: Tijdens het spelen van een punt wordt de speler gehinderd door een bal of ander voorwerp die/dat aan zijn kant van het net lag toen het punt begon. Is dat hinder?
Antwoord: Nee.
Vraag 5: Waar mogen in een dubbelspel de partner van de serveerder en de partner van de ontvanger staan?
Antwoord: De partner van de serveerder en de partner van de ontvanger mogen aan hun kant van het net overal staan, binnen of buiten het speelveld. Als een speler echter hinder voor de tegenstander(s) veroorzaakt, moet de hinderregel worden toegepast.
Het herstellen van fouten
Als principe geldt, dat wanneer een fout wordt ontdekt met betrekking tot de Tennisspelregels, alle daarvoor gespeelde punten geldig blijven. Fouten die op die wijze worden ontdekt, moeten als volgt worden gecorrigeerd :
a. Als een speler tijdens een standaardspel of een tiebreakspel, van de verkeerde kant van zijn speelhelft serveert, moet dit direct nadat de fout wordt ontdekt worden gecorrigeerd en de serveerder moet, overeenkomstig de stand, van de goede kant van zijn speelhelft serveren. Een (eerste) service die fout werd geserveerd voordat de fout werd ontdekt, blijft geldig.
b. Als spelers tijdens een standaardspel of een tiebreakspel aan de verkeerde kant van het speelveld staan, moet dit direct nadat de fout is ontdekt worden hersteld en moet de serveerder, overeenkomstig de stand, van de goede kant van het speelveld serveren.
c. Als een speler tijdens een standaardspel buiten zijn beurt serveert, moet de speler die oorspronkelijk moest serveren, direct nadat de vergissing is ontdekt, serveren. Is een spel beëindigd voordat de vergissing wordt ontdekt, dan wordt het serveren in de gewijzigde volgorde voortgezet. Een foutieve eerste service van de tegenstander(s), gemaakt voordat de vergissing werd ontdekt, telt niet. Als in een dubbelspel de partners van een team buiten hun beurt serveren, blijft een foutieve eerste service, gemaakt voordat de vergissing werd ontdekt, geldig.
d. Als een speler tijdens een tiebreakspel buiten zijn beurt serveert en de vergissing wordt ontdekt nadat er een even aantal punten is gespeeld, moet de vergissing direct worden gecorrigeerd. Als de fout wordt ontdekt nadat er een oneven aantal punten is gespeeld, moet de volgorde van serveren gewijzigd blijven. Een foutieve eerste service van de tegenstander(s), gemaakt voordat de vergissing werd ontdekt, telt niet. Als in een dubbelspel de partners van een team buiten hun beurt serveren, blijft een foutieve eerste service, gemaakt voordat de vergissing werd ontdekt, geldig.
e. Als er, in een dubbelspel, tijdens een standaardspel of tiebreakspel een vergissing wordt gemaakt bij de volgorde van ontvangen, moet deze verkeerde volgorde worden gehandhaafd tot het einde van het spel, waarin de vergissing werd ontdekt. Bij het volgende spel waarin zij in die set ontvanger zijn, moeten de partners dan weer in de oorspronkelijke volgorde ontvangen.
Ononderbroken spel
In principe moet er zonder onderbreking worden gespeeld, vanaf het ogenblik dat de wedstrijd begint (zodra de eerste service van de wedstrijd wordt geslagen) totdat de wedstrijd is afgelopen.
a. Tussen (twee) punten is een maximum van twintig (20) seconden toegestaan. Wanneer de spelers aan het eind van een spel van speelhelft wisselen, is een maximum van negentig (90) seconden toegestaan.
Echter, na het eerste spel van elke set en tijdens een tiebreakspel, moet zonder onderbreking worden doorgespeeld en moeten de spelers zonder rustperiode van speelhelft wisselen. Aan het eind van een set is er een setpauze van maximaal honderd twintig (120) seconden. De maximum tijd loopt vanaf het moment dat een punt is geëindigd totdat de eerste service voor het volgende punt is geslagen. Organisatoren van professionele circuits mogen de ITF goedkeuring vragen om de negentig (90) seconden te verlengen die zijn toegestaan wanneer de spelers aan het einde van een spel van speelhelft wisselen en de honderdtwintig (120) seconden die zijn toegestaan bij een setpauze.
b. Als, door omstandigheden buiten de macht van de speler, kleding, schoeisel of noodzakelijke uitrusting (het racket uitgezonderd) in het ongerede raakt of verwisseld moet worden, mag aan de speler redelijke extra tijd worden toegestaan om het probleem te verhelpen.
c. Er mag aan een speler geen extra tijd worden gegeven om weer op krachten te komen. Aan een speler die last heeft van een behandelbare medische kwaal, mag echter één medische onderbreking van drie minuten worden toegestaan voor behandeling van die medische kwaal. Er mag ook een beperkt aantal sanitaire/kleding -onderbrekingen worden toegestaan, als dit vóór het evenement is aangekondigd.
d. Organisatoren van evenementen mogen een rustperiode van maximaal tien (10) minuten toestaan, indien dit vóór het evenement is aangekondigd. Deze rustperiode kan worden opgenomen na de 3e set in een partij om 3 gewonnen sets, of na de 2e set in een partij om 2 gewonnen sets.
e. De inspeeltijd mag maximaal vijf (5) minuten duren, tenzij de organisatoren van het evenement anders hebben beslist.
PROCEDURES VOOR DE INSPECTIE VAN BALAFDRUKKEN
1. Balafdruk inspecties kunnen alleen op gravel, canada tenn en french court banen gemaakt worden.
2. Indien een speler de afdruk uitveegt voordat de stoelscheidsrechter de uiteindelijke beslissing gemaakt heeft, impliceert dit dat hij het punt weggeeft.
3. Het is een speler niet toegestaan om aan de overkant van het net een afdruk te inspecteren. Overtreedt de speler deze procedure, dan wordt hij gestraft volgens het SPS voor onsportief gedrag.
bron:
KONINKLIJKE NEDERLANDSE LAWN TENNIS BOND
TENNISSPELREGELS 2013
UITGAVE 2013 23e druk